Nerf Game Report 19/6/16. Melbourne League Of Foam

Het MLF-evenement van vandaag was een groot succes. We hadden een veel hoger aantal spelers dan normaal en dus hadden we een aantal behoorlijk intense games. Deze gebeurtenis zag ook meer rapidstrikes dan normaal. In dit Nerf-gamerapport ga ik door de belangrijkste blasters die het gebruik zagen, de speltypen die we speelden en hoe het hoge aantal spelers en het veranderde speelgebied onze games beïnvloedden.

Spelmodi:

Oud:

  • Kill Confirmed lijkt erg op Freeze Tag/Tag Teams. Een geraakte speler wordt neergehaald en moet wachten tot een teamgenoot hem kan reanimeren. Dit doe je met een simpele tag. In Kill Confirmed zijn alle spelers medici. Om de moord te bevestigen, kan een tegenstander een neergehaald lid van zijn team met zijn hand taggen. Hierdoor worden ze uit het spel verwijderd. Als een heel team wordt uitgeschakeld, verliest het team, ook al is geen van hun bevestigde moorden bevestigd. Het team dat de meeste spelers heeft die niet dood zijn, wint.
  • VIP Eén speler van elk team wordt aangewezen als VIP (teams hoeven andere teams niet te informeren wie hun aangewezen VIP’s zijn). Als de VIP is neergehaald, kan hun team niet langer respawnen (maar kan nog steeds door hun medic tot leven worden gebracht). Als de VIP is neergehaald, moeten ze dat aangeven en kunnen ze niet meer tot leven worden gewekt door hun hospik. De medic voor het team is één speler. Deze identiteit hoeft niet openbaar te worden gedeeld. Het team met de meeste overlevende spelers wint.
  • Capture the Flag (CTF) klassieke spelmodus, steel de vlag van de vijand en breng deze terug naar je vlag op je basis om te winnen. Als de vlag wordt vastgehouden, kan deze worden gedropt. Als de vlag wordt opgepakt, kan de speler deze niet neerleggen, tenzij hij is neergehaald. De vlaggen zijn niet toegestaan binnen of achter ~5 meter voor de spawn.

Nieuw:

Blasters

Omdat er daar veel verschillende blasters waren, heb ik ze gegeneraliseerd en alleen degenen vermeld die ik als significant of opmerkelijk zag, of die ik me trouwens herinner. Het kan zijn dat ik wat blasters heb gemist omdat ik niet overal tegelijk kan zijn.

Terugkerend/Regelmatig:

Rebelle Sweet Revelries (lichte mods), mijn standaard dubbele handwapens. Na het opraken van magazijnen, zag een beetje gebruik in dit evenement. Ze zijn niet bedoeld om te concurreren met voorverkiezingen, dus ze zijn niet echt concurrerend met goede primaire blasters.

Elite Rapidstrike (diverse motoren, LiPo’s), er waren dit jaar zes of meer deelnemers. Ze speelden dezelfde rol als voorheen, een hoge ROF-blaster met uitstekende onderdrukking en volumenauwkeurigheid. Om volledig te profiteren van deze blaster, moet je gedisciplineerd zijn met triggers en veel magazijnen hebben. Het enorme aantal Rapidstrikes resulteerde in een * veel * mag dumps en de lucht was vol van het gebrul van vliegwielen en het gejank van pusher boxes.

Elite Stryfe (verschillende motoren, LiPo’s) standaard nietje van Melbourne-spellen, goed bereik, fatsoenlijke ROF en zeer gebruiksvriendelijk. Niet zo krachtig als een springer op hoog niveau (zeg een high power Longshot), en niet zo hoge ROF als een Rapidstrike, maar een uitstekende middenweg die zorgt voor een uitstekende allround blaster.

Elite-weerstand (verschillende pompgrepen, veren), waarschijnlijk de meest voorkomende springer in Melbourne-spellen. Het is ook een van de snelst schietende springers met vuurkracht en kan concurreren met stapels op stapels vliegwielers. Aanzienlijk langzamere ROF dan welke vliegwieler dan ook natuurlijk, maar waarschijnlijk de beste allround springer voor dit soort games.

Buzz Bee Sentinel (voorraad?) De ongelooflijke out-of-box prestaties van de Sentinel maken het een van de meest competitieve stockblasters. Het is nog steeds iets minder krachtig dan vliegwielers, maar er zijn een paar mods die het beter kunnen maken. Verre van de beste blaster die je kunt gebruiken, maar waarschijnlijk de beste kant-en-klare blaster die momenteel beschikbaar is voor dit soort games.

Onregelmatig/Nieuw:

N-Strike Stampede (Xplorer-kit) best een goede blaster, het kreeg mondingssnelheden die verder gingen dan wat de beste vliegwielers bereikten, en dankzij het gebruik van darts van halve lengte, was het ook behoorlijk effectief op langere afstanden. ROF was lager dan elke Rapidstrike of een veelgebruikte Stryfe, maar de brute kracht in combinatie met effectieve full-auto maakte het een behoorlijk goede blaster.

We hebben dit evenement de tweede speelruimte gebruikt. Het gebied in het lichtblauw is echter ontbost sinds de laatste keer dat het is gebruikt.

Dit leverde een probleem op omdat het de afdekking voor die kant van de speelruimte verwijderde, waardoor de speelruimte uit balans raakte. De speelruimte werd vroeger gebruikt voor twee gevechtsgangen: een die langs de rand van het open veld liep en een die langs de noordgrens liep, pal naast het dichte struikgewas net ten noorden. Het team begon aan de westkant van het open veld en het verwijderen van bomen in het lichtblauwe gebied maakte het veel moeilijker om vooruit te komen als ze daar vastzaten. Het speelgebied met slechts twee hoofdgevechtsgangen voor zo’n hoog aantal spelers resulteerde in een paar problemen, met name voor sommige van de objectieve spelmodi. Ik denk dat deze speelruimte beter geschikt is voor een lager aantal spelers, hooguit 10-12. Het groen gemarkeerde gebied is het open veld, met de opening in het midden als een enkele zeer grote struik.Het weer was prima met goede bewolking en temperaturen rond de 12-15 graden.

We hebben een aantal rondes Kill Confirmed gespeeld en die verliepen grotendeels zoals verwacht. Zoals gewoonlijk was het nogal chaotisch en meestal vrij kort, meestal slechts ~ 3 minuten of minder. De games waren veel langer dan de Kill Confirmed-rondes vanwege het ongewoon grote aantal spelers. Er zijn meer spelers om uit te schakelen dan er spelers zijn om een groep uit te schakelen. In kleinere KC-spellen van 4-6 spelers per team in bredere speelgebieden, hoef je meestal maar 2 of 3 spelers per groep neer te halen voordat je een opening hebt om naar binnen te gaan en ze te elimineren. Met zoveel meer spelers moet je tot 4 of 5 spelers uitschakelen voordat het gebied vrij is. Vanwege het kleine speelgebied is het waarschijnlijk dat je binnen het bereik van eventuele overgebleven vijandelijke spelers zult zijn. Dit maakt het veel moeilijker om vooruit te komen en een groep vijanden definitief te elimineren.Vaak zag ik verschillende spelers neergehaald in een bepaald gebied, om enige tijd daarna nieuw leven in te blazen omdat de vijanden niet in staat waren om vooruit te komen en ze uit te schakelen. Het eerste team dat een aanzienlijk aantal vijanden uitschakelde, was meestal in staat om dat numerieke voordeel naar de overwinning te rijden, omdat met name in dit evenement dat numerieke voordeel doorgaans erg groot is.

De drie KC-rondes die ik me het meest herinner, zijn de rondes die we het laatst speelden, die elk heel anders gingen. De eerste KC-ronde was erg lang en eindigde in een patstelling die slechts enkele minuten duurde.

Beide teams waren in staat om een aanzienlijk aantal spelers neer te halen, maar niet veel uit te schakelen. Mijn team was in staat om de meeste spelers langs de noordkant neer te halen, maar moest verschillende spelers verliezen. Ik kon de neergestorte spelers aanrennen en elimineren, maar de rest van het vijandelijke team had geflankeerd rond het opengelaten gebied en de rest van mijn teamgenoten uitgeschakeld. Ik bleef toen achter met een 3v1-situatie, die ik 95% van de tijd vrij snel zou hebben verloren. Twee van de vijandelijke spelers achtervolgden me langs de noordrand, terwijl de andere over het open veld ging. Door puur geluk slaagde ik erin om 2 mags aan darts van een Rapidstrike te ontwijken en kon ik me omdraaien en op de een of andere manier beide vijandige spelers die uit het noorden kwamen neerhalen. Ik ging ze snel uitschakelen, waarna ik werd aangevallen door de enige overgebleven vijand, die ik met mijn laatste 12 mag kon neerhalen.Het vijandelijke flankerende team zou het spel in 95% van de gevallen hebben gewonnen, maar ik had het geluk om te overleven met mijn laatste 12 mag.

De tweede KC-ronde was vrij kort en verliep voor het grootste deel op een heel andere manier dan de eerste. In plaats van een lange patstelling, was mijn team in staat om het vijandelijke team vanaf het begin te haasten, sommigen van hen in de open lucht te vangen en vast te pinnen. Twee vijanden werden door mij verslagen, terwijl de rest van mijn team een solide offensieve positie wist te veroveren. We waren in staat vijandelijke opwekkingen te stoppen en het hele vijandelijke leger uit te roeien zonder noemenswaardig verlies. Deze ronde draaide vanaf het begin om haasten. Het is vanwege de aard van het spel zeer waardevol om vroeg in KC een goede offensieve positie te verwerven. Het is erg op momentum gebaseerd en elk momentum dat je vroeg kunt krijgen, stelt je team goed van pas voor de rest van het spel.

Ik zat de laatste KC-ronde uit omdat ik geen darts meer had. Ik kon een ronde niet herladen, dus ik keek en nam foto’s. Net als bij de tweede ronde liep het blauwe team (vanuit het oosten) voorop en eindigde op dezelfde plek als ik. Het gele team (vanuit het westen) slaagde er echter in om in een meer verdedigde positie te komen. Verschillende spelers waren geclusterd in bepaalde dekkingsgebieden, en dus vorderde het spel geruime tijd als een patstelling. Hoewel veel spelers werden uitgeschakeld, kon geen van beide teams ze omhoog duwen om van ze af te komen. Daarna werd het spel hervat. Het spel kwam er uiteindelijk op neer dat spelers overschakelden naar hun handwapens en uiteindelijk won het blauwe team.

Het blauwe team was vanaf het begin mobieler, terwijl het gele team meer geworteld en stabieler werd, waardoor het blauwe team een voordeel had bij het opschuiven om spelers te elimineren. Het is echter zeldzaam om zo’n lange patstelling in MLF te zien. Ik geloof dat de kleine speelruimte en het hoge aantal spelers hebben bijgedragen aan de toename van lange impasses.

We speelden een paar CTF-rondes en ze leken over het algemeen langer te duren dan normaal. Vlag plaatsing was niets bijzonders. Ik denk dat de belangrijkste factor het aantal spelers op dit gebied was. De speelruimte is vrij klein, met slechts 16 spelers. Als je in de frontlinie stond, zou je heel vaak binnen het bereik van minstens 4 vijanden zijn en actief vuur ruilen met waarschijnlijk minstens 3 van hen. Gezien de proliferatie van snelvuurblasters, was het ongelooflijk moeilijk om door een goed gepositioneerd vijandelijk team te breken. Zelfs zonder een opmerkelijk goede positionering, maakte het grote aantal spelers in een relatief klein gebied het behoorlijk moeilijk om vooruit te komen. Als gevolg hiervan werden vlaggen gestolen, ofwel vroeg voordat het belegerde team de juiste positie kon bepalen, ofwel als gevolg van slechte teamcommunicatie.

Mijn team begon in de westelijke hoek tijdens een ronde die ik me goed kan herinneren. Ik bracht het grootste deel van mijn tijd door in de noordelijke hoek, waarbij ik verschillende spelers neerhaalde, maar niet veel vooruitgang kon boeken. Een van onze spelers was naar voren gesneld om de vlag te stelen en werd al snel neergehaald. Hierdoor bleef de vijandelijke vlag verder in vijandelijk gebied, dichter bij hun spawn. Na enige tijd in noordelijk gebied kon ik respawnen en naar onze vlag gaan om een paar vijanden af te weren. Deze keer hadden we enorm veel geluk, want de vijand die onze vlag probeerde te stelen verloor zijn evenwicht. Ik had tijd om hem te herladen en af te wassen. Zonder die slip had hij een goede kans gehad om onze vlag te stelen. Ik zag dat het vijandelijke team goed verschanst was in het noordelijke deel van het veld, maar er was een opening ten zuidwesten van de vlag. Ik coördineerde mijn run met een teamgenoot,die zich langs de rand van het open veld bewoog en de vijanden aanviel die uit de spawn kwamen. Dit gaf me een opening om naar binnen te rennen en de vlag te stelen, voordat de diepgewortelde vijanden beseften wat er aan de hand was. Ik was net in staat om een achtervolgende vijand te ontlopen en veroverde met succes de vlag.

Communicatie en coördinatie waren sleutelfactoren in mijn vlaggenrun. Ik werkte samen met een collega-teamgenoot die vuur en aandacht van mezelf afleidde, en ik heb veel aan hem te danken. Ik zou moeite hebben gedaan om vijandig gebied te ontvluchten zonder zijn afleiding en het vuur te dekken. Een deel ervan kwam ook neer op een schijnbaar gebrek of vertraging in de communicatie met de vijand. Ik was in staat om onopgemerkt achter de belangrijkste verschanste groep vijanden te sluipen, en pas toen ik de vlag al had, merkte ik een vijandelijke achtervolging op. De vijandelijke groep werd in feite in tweeën gedeeld, met een aan de frontlinie en een andere in de buurt van spawn. De aanwezigheid van een duidelijke kloof in de vijandelijke linies kan waarschijnlijk ook worden toegeschreven aan communicatie. Mijn teamgenoot die de vroege steal maakte, is ook zeer verantwoordelijk. De vlag werd niet alleen verplaatst naar vijandelijk gebied, maar werd ook verwijderd van de voorste vijandelijke linies.Als de vlag op zijn plaats was gelaten, zou ik door de vijandelijke linies moeten vechten om hem in te nemen.

Mijn team verloor de tweede ronde door een slechte coördinatie, die ik me nog goed herinner. Na weer een onbeslist gevecht in de noordhoek, zag ik een paar vijanden op de vlag optrekken en we hadden geen verdedigers aan die kant. Ik kon me er niet tegen verdedigen, in tegenstelling tot de vorige ronde. Hoewel ik probeerde versterkingen op te roepen, kwamen ze niet op tijd. De vijand nam de vlag. Een duidelijk gebrek aan communicatie in mijn team leidde ertoe dat onze vlag onverdedigd bleef, omdat we verschillende spelers beschikbaar hadden aan de andere kant van de vlag. Communicatie en coördinatie zijn essentieel in CTF en kunnen het verschil zijn tussen een beslissende overwinning of een teleurstellende nederlaag. Het is onwaarschijnlijk dat je in je eentje een enorm verschil kunt maken, offensief of verdedigend. Ik heb vele malen gewonnen in CTF door met slechts één teamgenoot te werken.

We speelden ook twee VIP-rondes. Ik denk dat het niet zo goed ging. Net als bij de andere speltypes, denk ik dat de belangrijkste problemen voortkwamen uit het hoge aantal spelers in verhouding tot de grootte van het speelgebied.

In zowel CTF als KC hadden we een paar problemen met de enorme dichtheid van spelers die elke vooruitgang enorm belemmerde. In elk van die spelmodi waren er echter manieren om de patstellingen te doorbreken. KC beloont teams die agressiever en gecontroleerder zijn. Dit is de reden waarom, hoewel we veel spelers hadden, een gecoördineerde en goed uitgevoerde overtreding vaak voldoende was om een voordeel te behalen. CTF staat niet toe dat vlaggen te dicht bij de spawns zijn. Ze zijn echter nog steeds gemakkelijk te stelen met vaardigheidscoördinatie en geluk. VIP heeft zo’n regel niet. VIP’s kunnen zich achter of bij de spawn verstoppen. De tweede VIP-ronde duurde zo lang dat het uiteindelijk werd omgezet in een plotselinge dood om het spel te beëindigen. Mijn team was veel agressiever en mijn VIP zat precies in het midden van ons veld. Hij werd echter niet bedreigd. Als de VIP zich niet bij hun spawn verstopt,Ik twijfel er niet aan dat we de ronde hadden gewonnen. Afgezien van dat probleem (waarvan ik denk dat het zal worden opgelost met een kleine wijziging van de regels), werkte VIP goed, maar ik denk dat het nog steeds last had van een hoge dichtheid van spelers. Ook al kampeerde de VIP niet dicht bij hun spawn, het was moeilijk voor VIP-spelers om door te komen om een kans te maken op VIP. Mijn team won de eerste VIP-ronde omdat we het vijandelijke team konden opjagen. Ze waren niet volledig op ons voorbereid en hadden nog geen goede posities ingenomen, dus werden ze gemakkelijk weggevaagd, waardoor hun VIP kwetsbaar werd voor een gemakkelijke overwinning. Als dat niet zo was, had deze VIP-ronde ook lang kunnen duren.het was moeilijk voor VIP-spelers om door te dringen om een kans te maken op VIP. Mijn team won de eerste VIP-ronde omdat we het vijandelijke team konden opjagen. Ze waren niet volledig op ons voorbereid en hadden nog geen goede posities ingenomen, dus werden ze gemakkelijk weggevaagd, waardoor hun VIP kwetsbaar werd voor een gemakkelijke overwinning. Als dat niet zo was, had deze VIP-ronde ook lang kunnen duren.het was moeilijk voor VIP-spelers om door te dringen om een kans te maken op VIP. Mijn team won de eerste VIP-ronde omdat we het vijandelijke team konden opjagen. Ze waren niet volledig op ons voorbereid en hadden nog geen goede posities ingenomen, dus werden ze gemakkelijk weggevaagd, waardoor hun VIP kwetsbaar werd voor een gemakkelijke overwinning. Als dat niet zo was, had deze VIP-ronde ook lang kunnen duren.

Over het algemeen was dit MLF-evenement best leuk. Het hoge aantal spelers in dit engere gebied veroorzaakte problemen bij sommige games. Het zorgde echter voor een levendige en spannende omgeving. Door het wegvallen van noordwestelijke dekking is deze speelruimte iets te ongelijk geworden. Het zorgt voor te veel ongelijkheid tussen de dekkingsgebieden, wat volgens mij de symmetrische gametypes zoals CTF aanzienlijk beïnvloedt. Dit hoge aantal spelers in een groter gebied zoals het derde speelgebied zou praktisch perfect zijn, denk ik.

Een link naar het Nerf-spelverslag is te vinden op mijn blog, Outback Nerf.